בואו נדבר!
    נשמח להכיר לשמוע ולהשמיע ולהבין יחד מה המסלול המתאים ביותר עבורך
    השאירו פרטים ונחזור אליכם בהקדם!

    רגע! לפני שאתה הולך, היינו שמחים לפנק אותך באחד מהכלים שלנו. מה יתאים לך?

    בחן את עצמך האם מתאים לי תחום UX/UI?

    למבחן >>

    הסבר קצר על עולם ניהול מוצר

    להורדה >>

    הסבר קצר על עולם UX/UI

    להורדה >>
    או
    לדבר אתכם בלייב >>
    לשיחה עם נציג להשארת פרטים
    phone-call לפגישת ייעוץ

    מילון מושגים

    01.08.2021

    מילון מושגים

    עולם ה UX/UI מלא במונחים שיכולים להיות קצת מבלבלים למי שלא מגיע מהתעשייה.
    בדיוק בשביל זה, בנינו עבורכם מילון מונחים ומושגים שכל מעצב חווית משתמש (או מי ששואף להיות כזה) צריך להכיר.

    אינטראקציה - Interaction
    אינטראקציה היא פעולה הדדית המתרחשת בין שני אלמנטים.
    בעולם חווית המשתמש משתמשים במושג אינטראקציה כדי לתאר מפגש בין משתמש למערכת, היא מתארת את האופן שבו ממשק המשתמש מגיב לפעולות המשתמש כגון: הקלקה, מעבר עכבר, החלקה וכדומה.
    תפקידה של האינטראקציה היא לתת משוב למשתמש על הפעולות שביצע, בין אם דרך הודעת פופ אפ או חיווי גרפי.

    אי נוחות קוגניטיבית - Cognitive Friction
    המושג אי נוחות קוגניטיבית או חיכוך קוגניטיבי מגיע מתחום הפסיכולוגיה החברתית, הוא מתאר מצב בו יש חוסר התאמה בין עמדה להתנהגות, מבחינה פנימית (בינינו לבין עצמנו) או חיצונית (בינינו לבין הסביבה).
    בעולם חווית המשתמש אי נוחות קוטגניטיבית מתארת מצב בו התנהגות ממשק המוצר אינו תואם את ציפיות המשתמש, ביחס להכרות שלו עם מוצרים דומים. מצב זה עלול לגרום למשתמש לחוש בלבול ותסכול, על מנת להפחית תחושה זו ניתן לבצע בדיקת שימושיות למוצר.

    ארכיטקטורת מידע - Information Architecture
    ארכיטקטורת מידע עוסקת ביצירת מבנים פנימיים במאגרי ידע שונים. עומס המידע הקיים באתרים ומערכות מאלץ מאפייני UX לשים דגש על מבנה המידע במוצרים דיגיטליים.
    ארכיטקטורת מידע נכונה תסייע למשתמשים לנווט בתוך המערכת, למצוא מידע בצורה קלה יותר ולייעל תהליכי עבודה.

    אפיון חוויית משתמש - Characterization
    אפיון חווית משתמש הוא השלב המקדים בפיתוח מוצרים שונים בתעשייה ובעיקר בתחום המוצרים הדיגיטליים. בשלב זה מגדירים את המאפיינים והתכונות של המוצר ובונים את ממשק המשתמש בהתבסס על מחקר משתמשים. התוצר הסופי של שלב האפיון הוא מסמך אפיון הכולל מסכי Wireframes שעל בסיסם מתבצע עיצוב ה UI והפיתוח של המוצר. 

    איטרציה - Iterate
    איטרציה היא פעולה שחוזרת על עצמה במהלך פתרון של בעיה, כל חזרה כזאת נקראת איטרציה. בדרך כלל מושג זה משמש לתיאור ממשק דיגיטלי ובאופן כללי יותר, לתיאור אלגוריתמים.
    בתהליך איטרטיבי נהוג לקבוע איטרציות במשך שלבי התהליך - מחקר UX, אפיון, עיצוב UI ופיתוח, כך ניתן להעביר ללקוח את התוצרים ולקבל משוב.

    בדיקת שמישות - Usability Testing
    אחד השלבים החשובים בפיתוח מוצר ועיצוב חווית משתמש. מבצעים בדיקת שמישות כאשר נותנים למשתמשים פוטנציאליים להתנסות במוצר במטרה לחקור ולבחון את מידת השמישות שלו ולמצוא באגים ותקלות הפוגעות בחווית המשתמש. את בדיקת השמישות מבצעים בשלבים שונים במשך הפרויקט: אפיון Wireframes, פרוטוטייפ ובדיקות QA.

    בדיקות A/B  - A/B Testing
    שיטת מחקר פופולרית לבדיקת שני פתרונות שונים. בדיקה זו נפוצה בתחומי השיווק, Ecommerce, עיצוב ממשקי משתמש ותחומים נוספים בהם יש דרישה לבדוק את תגובות המשתמשים לשינויים. הבדיקה מתבצעת ע"י הצגת שתי גרסאות שונות לשתי קבוצות שונות ובדיקה איזה מבין הקבוצות הצליחה בביצוע האינטראקציה הרצויה.

    גריד - Grid
    רשת קווי רוחב ואורך הקיימות בתוכנות עיצוב גרפי. הגריד מחלק את מסך העבודה ומטרתו להגדיר קווים מנחים למיקום אובייקטים בקומפוזיציה. שימוש בגריד מסייע למעצבים גרפיים ומעצבי חווית משתמש לייצר מסכים בהם כל האלמנטים מתאימים זה לזה.

    הנעה לפעולה - Call to Action
    המונח מתייחס להוראות הפעולה שנותנים למשתמשים על מנת לעורר בהם תגובה מיידית לביצוע פעולה. מונח זה מוכר היטב למעצבי חווית משתמש, קופירייטרים וכותבי תוכן. הנעה לפעולה היא חשובה ונפוצה כמעט בכל מוצר, ההיבט הפסיכולוגי העומד מאחוריו הוא שמשתמשים רוצים שממשק המשתמש יוביל אותם בביצוע פעולות.

    וויירפריים - Wireframe
    Wireframe הוא אחד מהכלים החשובים בארגז הכלים של מעצב חווית משתמש. הוא משמש כמדריך חזותי המייצג את השלד של מוצר דיגיטלי. ה Wireframes כוללים רכיבים הממחישים אלמנטים במסכים - תמונה, לוגו, תפריט, כפתורים וכו'. בדרך כלל הם אינם כוללים עיצוב כיוון שמטרתם העיקרית טמונה בפונקציונאליות, בהתנהגות ותעדוף התוכן.

    היררכיה - Hierarchy
    היררכיה היא מושג המגדיר סדר פנימי בין פריטים, על פי חשיבותם. בתחום חווית המשתמש היררכיה מיושמת על ידי סידור והצגת קומפוננטות בצורה המרמזת על חשיבותם באמצעות שימוש בצורה, צבע, גודל ופונט. כאשר מעצבים ממשקי משתמש למערכות מורכבות יש חשיבות רבה להיררכיה, היא תעזור להציג את המידע למשתמשים באופן נוח יותר.

    פרסונה - Persona
    תפקידה של הפרסונה היא לייצג משתמש פוטנציאלי למוצר. בניית הפרסונות היא תוצאה של מחקר משתמשים שמטרתו היא ללמוד את הצרכים, הרצונות ונקודות הכאב של המשתמשים הפוטנציאליים שלכם, כך תלמדו לאפיין ולעצב ממשק משתמש שיספק חווית משתמש מעולה.

    עומס קוגניטיבי - Cognitive Load
    עומס קוגניטיבי מתייחס לעומס הנוצר על המשתמש בעת ביצוע פעולה מסוימת. עומס קוגניטיבי גבוה יגרום למשתמש לחוש תחושת בלבול ותסכול. חווית משתמש טובה תצמצם ככל האפשר הסחות דעת וגירויים מיותרים כדי למקד את המשתמש בביצוע הפעולה הספציפית הרצויה.

    מסע לקוח - User Flow 
    התהליך שעובר המשתמש מרגע החשיפה למוצר הדיגיטלי עד לבחירה להשתמש בו ואף מעבר. מסע הלקוח מתייחס לכל נקודות האינטראקציה של המשתמש עם המוצר בין אם באונליין או באופליין. כאשר בוחנים מסע לקוח בודקים האם האינטראקציות עם המוצר סיפקו מענה לנקודות הכאב, המטרות והמניעים של הלקוח.

    מוקאפ - Mockup
    מוקאפ הינו מימוש ויזואלי של מסכים או תהליכים של אפליקציה או מערכת, ללא שימוש בקוד. לאחר סיום האפיון, צוות ה UX מתחיל לממש ולהחיות את ה Wireframes על ידי תוכנות Invisionapp ו uxpin כיצד להציג בצורה ויזואלית כיצד המוצר יתנהג בפועל.

    מחקר משתמשים - User Experience Research 
    מחקר UX מהווה חלק מרכזי בעולם חווית המשתמש. כחלק מתהליך המחקר על צוות האפיון והעיצוב של המוצר להכיר לעומק את ממשקי המערכת, מטרות המשתמשים והפעולות שעליהם לבצע. על ידי מחקר משתמשים מאפיין ה UX מנסה להיכנס לנעלי משתמשי הקצה כדי לאסוף ולנתח מידע במטרה למקסם את רמת השימושיות במוצר.

    לורם איפסום – lorem ipsum
    מחולל טקסט חסר משמעות המקובל בתחום חווית המשתמש. מאפייני ומעצבי UX/UI משתמשים בו בתור "ממלא מקום" בעת עיצוב ממשקי משתמש שונים, ניתן לבדוק באמצעותו סוג וגודל גפן על מנת להתאים את הטקסט למוצר הסופי.

    תרחיש שימוש - Use Case
    מורכב מרצף של אינטראקציות בין משתמש למוצר, המתארים כיצד המוצר מתקשר עם המשתמש במטרה לבצע פעולה או להשיג יעד מסוים. תרחישי שימוש מהווים חלק בלתי נפרד בתהליך אפיון UX של ממשקי משתמש, הם נכתבים לאחר ביצוע שיחות וראיונות עומק עם משתמשי הקצה של המוצר. תרחישי שימוש מוצגים כחלק ממסמך האפיון של המוצר. 

    קומפוננטה - Component
    קומפוננטה (בעברית: רכיב) מתארת רכיבים שונים בממשק משתמש של מוצר דיגיטלי. הן מאפשרות לפצל את ממשק המשתמש לחלקים עצמאיים המאפשרים שימוש חוזר, ולהתייחס לכל חלק בנפרד. קומפוננטות יכולות להיות: תפריט, תוכן, סליידר, כפתור וכו'.

    עקיבות - Consistency
    עקיבות מתייחסת לעקביות של ממשק משתמש בפונקציונאליות ובנראות של הקומפוננטות המרכיבות אותו. שמירה על עקיבות בעיצוב ממשקי משתמש מצמצם את העומס הקוגניטיבי של המשתמש והופך את חווית המשתמש לנוחה, קלה ופשוטה יותר.

    מדריך עיצוב - Style Guide
    מדריך עיצוב הוא תוצר שמקבל הלקוח לאחר עיצוב ממשק משתמש בעיקר לאפליקציות ומערכות מורכבות. מטרתו לספק "ארגז כלים" עבור הלקוח לאפיון ועיצוב קומפוננטות נוספות למוצר, ללא צורך לאפיין אותם מחדש. שימוש ב Style Guide עוזר לשמור על האחידות והעקביות של המוצר.

    ווידג'ט - Widget
    מקובל להשתמש במונח זה כדי לתאר רכיב בממשק המשתמש המספק מידע משתנה המגיע ממשק חיצוני. מטרת הווידג'ט היא להציג בצורה נגישה ונוחה את המידע או הפונקציונליות למשתמש, בדרך כלל בוחרים למקם אותם במסך העבודה הראשי של המוצר כדי להנגיש את אותו המידע.

    ראיון משתמש - User Interview
    טכניקת מחקר המשמשת מאפייני UX בתהליך אפיון מוצר דיגיטלי. את הראיון מבצעים עם משתמש פוטנציאלי או קיים של המוצר ודרכו המאפיין לומד את הצרכים, המטרות, הקשיים והכאבים של המשתמש. ראיונות משתמשים תורמים בהגדרת הפרסונות ובניית Use Cases למוצר.

    חוויית משתמש "רזה" - Lean UX
    גישה חדשה בעולם חווית המשתמש, המתאימה בעיקר לחברות סטארט אפ בתחילת דרכן. שיטה זו מתאימה לפרויקטים המבוססים על שיטת עבודה Agile הדוגלת בהשקת מוצר איכותי בזמן קצר. שיטת Lean UX מאופיינת בעבודה במקביל של מחלקות האפיון, עיצוב ופיתוח אשר מקבלות פידבקים ממשתמשים פוטנציאליים וכך משפרים את חווית המשתמש של המוצר.

    מיקרו קופי- Microcopy
    מתאר את נוסח המילים המופיעים בממשק משתמש - כותרות, הודעות פופ אפ וכפתורים. המיקרו קופי קשור באופן ישיר בפעולות שמבצעים המשתמשים, לכן הטקסטים האלו משפיעים באופן ישיר על שמישות, הנעה לפעולה וחווית המשתמש הכוללת של המוצר.

    תרשים זרימה - Flow Diagram
    תרשים גרפי סכמטי המציג רצף של אירועים מסוימים. בתחום חווית משתמש נהוג להשתמש בתרשים זרימה כדי לתאר את פעולות המשתמש, כאשר מתארים תרחישי שימוש Use Case של מוצר דיגיטלי, משתמשים בתרשים זרימה כאשר יש לפעולה התחלה וסוף.

    תפריט המבורגר - Hamburger Button
    כינוי נפוץ לתפריט ניווט בממשק משתמש, מקור השם נובע מכך שצורתו מזכירה המבורגר בלחמניה. סוג תפריט זה הפך פופולרי מאוד וניתן לראותו כמעט בכל אפליקציה ומערכת דיגיטלית.

    עיצוב רספונסיבי - Responsive Design
    ממשק משתמש של אתרי אינטרנט ומערכות Web בעלי תכונות המאפשרות התאמה לפלטפורמות שונות (דסקטופ, טאבלט ומובייל). רספונסיביות הממשק מאפשרת לרכיבים בעמוד להתרחב או להתכווץ בפרופורציה לגודל המסך תוך שמירה על מבנה העמוד.

    עיצוב אדפטיבי - Adaptive Design
    שיטת עיצוב ממשקי משתמש לאתרים ומערכות Web, עיצוב אדפטיבי "מסתגל" בהתאם לפלטפורמה בו מוצג (דסקטופ, טאבלט ומובייל). שיטת עיצוב מתקדמת זו מאפשרת התאמה מקסימלית בכך שאותו המסך מקבל תבנית ועיצוב שונה בהתאם לסוג הפלטפורמה.

    מעקב עיניים - Eye Tracking
    כלי לבדיקות שמישות של מוצר דיגיטלי, טכנולוגיה זו מתוקנת על גבי משקפיים ייעודים על עיניו של המשתמש ועוקבת אחר תנועת האישונים שלו. כך ניתן לבחון את האזורים במסך בהם מביט המשתמש. כלי ניתוח זה מספק למאפייני המוצר "מפת חום" של ממשק המשתמש המייצגת את התדירות שבה צפה המשתמש בכל חלק במסך.

    סטיקי - Stickiness
    רכיב סטיקי בממשק משתמש הוא אלמנט המקובע למיקום במסך ואינו מושפע מגלילה של העמוד. מטרתו של אלמנט סטיקי היא לאפשר למשתמש ללחוץ עליו בכל רגע נתון בזמן השימוש במוצר, מקובל להשתמש בו עבור פונקציות ראשיות כמו: תפריט, השארת פרטים או ניווט.

    טולטיפ - Tooltip
    טולטיפ משמש כחלון מידע עבור פריט מסוים בממשק המשתמש. מטרתו היא לסייע למשתמש להבין את אותו פריט וכיצד יש להשתמש בו. לדוגמא: בשדה השארת פרטים הטולטיפ ישמש למתן הערות כיצד למלא את אותו השדה. ברוב המקרים, הטולטיפ מופיע בעת מעבר עכבר מעל אותו הפריט.

    טמפלייט - Template
    טמפלייט (בעברית: תבנית) היא מושג מוכר בעולמות ה UX/UI ועיצוב גרפי. מתארת מבנה או עקרונות עיצוב אחידים לעמוד מסוים, על בסיסו ניתן לעצב גרסאות נוספות אשר חולקות אותן תכונות. שמירה על עקרונות עיצוב אחידים בתבניות שומר על עקביות ממשק המשתמש.

    עימוד - Paging
    המושג עימוד מתקשר לארכיטקטורת המידע של ממשק המשתמש. הוא מתאר את הצורה שבה המשתמש מבצע מעבר בין סדרה של עמודים מאותו סוג (לדוגמה: תוצאות חיפוש). המעבר בין העמודים יכול להתבסס על בחירת מספר העמוד, כפתורי מעבר לעמוד הקודם או לעמוד הבא ולעיתים, כאשר מספר העמודים רב נעשה שימוש בשדה בו המשתמש יכול להזין את מספר העמוד המבוקש.

    עיצוב מוכוון משתמש - User centered Design
    מתודולוגיית העיצוב המובילה בעולמות ה UX/UI למוצרים דיגיטליים, אשר מעמידה את צרכיו של המשתמש במרכז. תהליך עיצוב מוכוון משתמש מבוסס על מחקר שוק, מחקר משתמשים, ראיונות עומק ובדיקות שמישות אשר יהוו את העקרונות המנחים לאפיון ועיצוב חווית המשתמש של המוצר.

    עיצוב אינטראקציות - Interaction Design
    מתמקדת בעיצוב הקשר בין משתמשים למוצרים טכנולוגיים. עיצוב אינטראקציה מגדירה את ההתנהגות של מוצר בהתייחס להתנהגות המשתמש, היא מספקת משוב למשתמש עבור ביצוע פעולות ומשפרת את הפונקציונליות והשמישות של ממשק המשתמש.

    עקומת למידה - Learning Curve
    בוחנת עד כמה ממשק המשתמש של המוצר פשוט ללמידה ע"י המשתמשים. הבחינה מתבצעת על ידי משך הזמן הנחוץ למשתמש להתמצא במערכת ולהצליח לבצע פעולות בצורה אפקטיבית. כיום, חברות מוצר שמות דגש רב על עקומת הלמידה של המשתמשים ולכן מגייסים Customer Success שילוו את הלקוח מרגע הרכישה של המוצר עד לנקודה בו עקומת הלמידה נמצאת בשיאה.

    משוב - Feedback 
    משוב הינו עקרון מרכזי בתכנון חווית משתמש למוצרים דיגיטליים, על פיו משתמש צריך לקבל תגובה (משוב) ממשק המשתמש בהתאם לפעולה שביצע, במטרה להגדיל את תחושת הביטחון ולצמצם בלבול או אי ודאות. המשוב לביצוע הפעולה יכול להינתן באמצעות הודעת פידבק או חיווי גרפי אשר ימחיש למשתמש האם הפעולה בוצעה בהצלחה או בכישלון ומה התוצאות של אותה הפעולה.

    מחקר השראות - Inspiration Research
    מחקר השראות מתבצע כחלק מתהליך האפיון והעיצוב של מוצר. זוהי שיטה מקובלת למציאת רעיונות ופתרונות לממשק המשתמש של מוצר, באמצעות סקירה של מוצרים דומים. ניתן להתייחס אליו גם כמחקר מתחרים, בו בוחנים ממשקי משתמש של מוצרים מתחרים, כדי ללמוד מההצלחות והכישלונות בכדי לשפר את המוצר שלנו.

    נקודת שבירה - Breakpoint
    נקודת שבירה היא חלק ממשק משתמש רספונסיבי, היא מתארת את הנקודה על פני הממשק בה תבנית העמוד משנה את צורתה כדי להתאים לאותה פלטפורמה (דסקטופ, טאבלט או מובייל).  נקודת השבירה נקבעת על פי רוחב אותו מסך בפיקסלים.

    פירורי לחם - Breadcrumbs
    המושג מתקשר לארכיטקטורת המידע של המוצר, משמש כאמצעי לניווט במערכת בעלת מבנה היררכי כאשר כל פריט בה מכיל תחתיו מספר תת פריטים. פירורי לחם הם בעצם רצף של היפר קישורים המתארים את הנתיב המוביל מהעמוד הראשי של המערכת עד לעמוד הנוכחי שבו המשתמש נמצא, על מנת לעזור לו למצוא את מקומו הנוכחי בתוך המבנה ההירכי. 

    לשונית - Tab
    לשונית (טאב) היא שיטה נפוצה לארגון וסידור פריטים בממשק משתמש. לפי שיטה זו בכל עת המשתמש יכול לראות תוכן של לשונית אחת, כאשר המעבר בין לשוניות מתבצע על ידי לחיצה על כותרת הלשונית. בהתאם למיקומם בהיררכיית המידע הלשוניות יכולות לשמש כאמצעי למעבר בין סקשנים באותו עמוד, או לתפריט ניווט ראשי במערכת כולה.

    קנבס - Canvas
    קנבס (בעברית: משטח עבודה) הוא אלמנט מרכזי בתוכנות עיצוב ממשקים (Figma, Sketch, Photoshop ועוד). ממשקי המשתמש של תוכנות אלה מתבססות על קנבס, הוא הפריט המרכזי במסך, תפקידו לדמות "דף לבן" שעליו מאפיינים ומעצבים את ממשק המשתמש.

    קונספט - Concept
    בעולם חווית המשתמש קונספט הוא "המדריך" המסביר את הבסיס הרעיוני מאחורי אפיון ועיצוב של מוצר. קונספט עיצובי אינו כולל את ההתנהגות של כל רכיב בממשק, אלא מסתכל עליו ב "High level" ומתמקד בתהליכי הליבה והשפה עיצובית. גיבוש הקונספט של המוצר מגיע לאחר שלב המחקר והאפיון, לעיתים מציגים ללקוח מספר קונספטים ומאפשרים לו לבחור את הקונספט הנבחר, רק לאחר מכן ממשיכים לעצב כל מסך ומסך של המוצר.

    ;